lunes, 3 de noviembre de 2008

Resúmenes del Tercer Parcial

Contextos teóricos sobre el hipertexto

Claudio Gullén toma cuatro conceptos para la caracterización teórica de la narrativa digital:
Los cauces de comunicación (el contar, el cantar y el representar)
Los géneros propiamente dichos (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.)
Las modalidades literarias como la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia.
Las formas o procedimientos literarios como la versificación, el uso de escenas, etc

Seis aspectos, frente a la cual sería posible hablar con toda certeza de “género”:
Histórico; evolución del modelo
Sociológico: posicionamiento en la institución
Pragmático: el tipo de "contrato" entre creador y receptor
Estructural: su funcionamiento intrínseco y extrínseco
Lógico: modelo mental con el que el escritor crea la obra
Comparativo: su universalidad.

Consideraciones en torno a la práctica de una narrativa digital:

  • Revision de las condiciones históricas y culturales de aparición del hipertexto

Se refiere a la convergenciade literatura e informática y a la historia del hipertexto de ficción. Hay un deseo de ir más allá del libro y de la escritura, en tanto objetos y prácticas sociales alienantes, pues la necesidad de contar con herramientas de procesamiento de información ágiles y eficientes. convergencia de tres fuentes: el desarrollo de las tecnologías informáticas, el desarrollo de un pensamiento post estructuralista y el asentamiento de una mentalidad contemporánea capaz de revalorar ciertas circulaciones simbólicas.

  • Descripción de una nueva situación epistemológica: la cibercultura

Contiene una situación epistemológicamente distinta a la del mundo cultural de la escritura y de la imprenta y constituye la condición de posibilidad para el desarrollo y posicionamiento de hipertextos de ficción. Es una confirmación de la creencia posmoderna de que el yo es múltiple, fluido y constituido en la interacción, que está hecho y transformado por el lenguaje.

  • Existencia de una nueva oportunidad para la experiencia estética

El hipermedia está allegando una nueva oportunidad para la experiencia. Y que en la medida en que su que su ejercicio se defina, el desarrollo de una poiesis basada en la plataforma hipermedial se irá consolidando. Es decir los entornos digitales ofrecen una idea de realizar una autética co-creación de la obra por parte del lector, o la idea de que el texto (abierto) está en realidad definido como un espacio de encuentro entre autor, texto y lector.

  • Delineación de la estética del nuevo medio

Las características del nuevo medio son compartidas por las distintas manifestaciones de este nuevo arte (entre otras, el relato digital). Es necesario una caracterización técnica de los entornos digitales con miras a entrever su potencial expresivo. Se debe de establecer los elementos de su estética que favorecen una potenciación de lo narrativo. es preciso observar los condicionamientos propios del medio que un artista debe enfrentar a la hora de su producción estética.

  • Reconocimiento de los nuevos protocolos de comunicación

Debe esperarse que su discurso, su pragmática y su producción están condicionados tanto por el medio (entornos digitales), como por sus plataformas (hipertexto, hipermedia).

  • Balance del impacto cultural de esta nueva forma de comunicar la verdad y la belleza.

1. Promotores y detractore: forma como se reparten las posiciones y argumentos entre quienes promueven la extensión de la práctica hipertextual y entre quienes denuncian sus peligros.

2. La renegociación del signo: palabra vs. Imagen: la renegociación entre palabra e imagen. Conflicto entre sistemas de representación simbólica y sistemas de presentación perceptual.


Cyberspace and the world we live in


Cyberspace: consensual hallucination, is nowhere (outopia) and somewhere good (eutopia). We get there but it has no location, is the technology of miracles and dreams. Extension of our age-old capacity and need to dwell fiction, empowered or enlightened on other, mythic planes. “Imaginative space in which we can occupy new identities and create new experience to transcend the limitations of our mundane lives. Is imagined as a zone of unlimited freedom “a grid reference for free experimentation, an atmosphere in which there are no barriers, no restrictions on how far its possible to go.

Virtual reality: allows us to animate objects, create animals, invent colours or textures, etc. “Is the hope for the next century” (1992, Sherman and Judkins). Is the story off what it is to encounter and experience the good society. Combination of the objectivity of the physical world with the unlimitedness and the uncensored content normally associated with dreams or imagination. Is commonly imagined in terms of reaction, or opposition to the real world, sometimes in terms of some kind of utopian project. Virtual reality can transmit a universal language, is a medium through which to communicate in what will be difficult times.

Virtual communities: social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace. Live in borderlands of both physical and virtual culture, is the focus for a grand project of social revitalization and renewal and it seems possible to recover the values and ideals that have been lost to the real world.

Self-identity: artificial reality in which we can create a physical appereance, also identities are composable and can be selected or discarded almost at will.

Cyborgs: represent an imaginative resource in developing an argument for pleasure in the confusion of boundaries and for responsibility in their construction. Transform the self into something new, combining technological human identity

Cyborg feminism: effort to contribute to a socialist-feminist culture and theory in a post-modernist world.

Matrix: the silently active containing space in which psychological and bodily experience occur.

Utopian project: ideal and universal form of human association and collectivity.

Virtual interaction: adjustment and adaptation to the increasingly difficult circumstances of the contemporary world.

There is no alternative and more perfect future world of cyberspace and virtual reality, we are living in a real world.
Institutions are developing and promoting the new technologies and they work in terms of social and political realities.
Technology will let us experience visions as if they were real, new technology promises to deliver its user from the constraints and defeats of physical reality and the physical body.
Techno- reality is where identity crisis can be denied or disavowed.
New virtual technologies provide space in which to resist or embrace postmodernity.
Cyberspace and virtual reality have generally been considered as a technological matter, they have seemed to offer some kind of technological fix for a world gone wrong, promising the restoration of a sense of community and communitarian order.


Resumen "Diseño de la interfaz y del sitio"

Navegación
Conjunto de enlaces y elementos gráficos que deben atraer la atención del usuario, desplazándola de los botones de navegación hacia los contenidos internos de la web, que sean predecible y consistentes.
Debe transmitir un contexto al usuario para que el mismo encuentre su lugar dentro de una estructura de información. Debe contener los enlaces que se han visitado con anterioridad, un botón de “anterior” y uno de “siguiente”. Debe contener la información de donde te encuentras y de documentos asociados para situar también los enlaces hacia la página principal o hacia otras páginas menú relacionadas con dicha página.

Diseño del sitio
Marco de organización, determina qué es lo que quiere el público al que te diriges, qué es lo que quiere decir y cómo organizar los contenidos para satisfacer al usuario en la mayor medida posible, es decir conocer bien las necesidades del usuario.

Organizar la información
Dividir el contenido en unidades lógicas
Establecer una jerarquía de importancia entre las unidades
Utilizar la jerarquía para estructurar los vínculos entre unidades
Construir un sitio que siga de cerca la estructura de información propuesta
Analizar el éxito funcional y estético del sistema
Se requiere ebozar los límites en los que se trabaja, trocear la información en secciones y subsecciones, pensar cómo se relacionan las secciones entre ellas y construir una tabla de contenidos.

Estructura del sitio
Un sitio web se construye alrededor de unos temas estructurales básicos o estructuras básicas de información. Existen cuatro maneras de estructurar un sitio web:
Secuencias: cronología, alfabéticamente, de lo general a lo específico, índices, etc.
Retículas: mapas gráfico en red dividido en componentes y estructuras
Jerárquico: se organiza alrededor de una página principal
Telaraña: flujo libre de ideas, información interna y externa a través de una gran densidad de enlaces.

Temas en el diseño del sitio
Se toman en cuenta dos variables fundamentales: el carácter lineal de la estructura de lo presentado y la duración en tiempo del contacto de un usuario típico. Las categorías en el uso de la red son: instruir, enseñar, autoformación o formación continua y referenciar.

Componentes del sitio
Páginas principales: (home) punto lógico de entrada en un sistema de páginas web
Página principal como menú
Página principal de noticias
Página principal orientada
Portada o página de bienvenida
Gráficos o texto: cantidad de elemnetos gráficos o textuales con que queremos abarrotar la página, entre más gráficos haya el tiempo de descarga es mayor. Se puede ofrecer dos tipos de página:
Una orientada al público en general, que sea atractiva visualmente
Otra que ponga atención en un acceso rápido a los contenidos, con listas de enlace en formato de texto.
Retícula base para el diseño de la página: el éxito de la web depende de una estructura y una retícula atractivas y convincentes
Menús y subwebs: incluir submenús que sean accesibles desde la página principal
Listas de recursos, páginas de enlaces
Indices de materias, contenidos del sitio, mapas del sitio: indicaciones explícitas de la profundidas y extensión de los contenidos. Palabras clave e índices son un a manera sencilla de proporcionar una orientación clara de el volúmen y los mapas del sitio aportan al usuario una visión general de los contenidos.
Página “novedades”: actualización frecuente para que la información no se vuelva rancia, cada página debe incluir la fecha de la última actualización.
Buscadores: herramientas o motor de búsqueda
Información de contacto y relación con el usuario: proporcionar siempre al menos un enlace a la dirección de correo electrónico.
Direcciones físicas, números de teléfono, números de fax
Mapas, instrucciones de acceso y aparcamiento: instrucciones de acceso al lugar físico, através de mapas gráficos o direcciones.
Bibliografías y apéndices: incluir una consulta de bibliografías, glosario de términos o apéndices.
Páginas FAQ: preguntas más frecuentes, página en donde se listan las preguntas más comunes de los usuarios, junto a sus respectivas respuestas.
Páginas de error del servidor: ayudar al usuario a saber que hacer cuando hay un error en la página, deberá ser consecuente con la apariencia general de la web.

lunes, 6 de octubre de 2008

Tercer Resumen

El diseño está codificado en el idioma o lenguaje de la aplicación o por lo menos simulado con una herramienta prototípica de software.


Un interface es un prototipo sobre un proyecto que tengas, por decir, una página de internet.
Existen dos tipos de técnicas para crear estos prototipos:
Una técnica es la llamada “low – difelity prototyping”.
Consiste en crear prototipos usando el papel, lo cual te permite demostrar el comportamiento de tu interface en una etapa temprana de su desarrollo, además de ser una técnica que incrementa dramáticamente la calidad.
El hecho de usar papel, hace que los usuarios y los diseñadores piensen en el contenido más que en la apariencia.
Por otro lado está la técnica “hi-level”, o “hi-fi” (high fidelity). Sólo que aunque sea con tecnología y nueva, cambiar un prototipo una vez creado con estas herramientas multimedia puede tomarte semanas, lo que se conoce como dilema del desarrollador de software. Esto ocurre porque los desarrolladores gastan sus horas escogiendo colores para el diseño en vez de pensar en nuevas ideas.
La prueba de refinamiento interactivo es conocida en la comunidad del diseño de interfaces como “evaluación formativa”, ya que son pruebas de refinamiento mientras que el proyecto sigue en su etapa formativa.
O también tenemos la evaluación sumaria que se hace o realiza al final, cuando el proyecto está terminado.
Los pasos por lo tanto para hacer un “lo-fi” son los siguientes:
1. Crear un kit. [Usar acetatos es como el material principal para las interfaces lo-fi.
2. Asignar una fecha límite.
3. Construir modelos, no ilustraciones.
4. Prepararse para una prueba, la que para realizarse bien incluye llevar a cabo ciertos pasos:
1. Seleccionar los usuarios. (Sería bueno seleccionar personas para la prueba que pudieran ser también tus futuros usuarios, y también estaría bien no seleccionar gente conocida por ti o allegada).
2. Preparar escenarios de prueba.
3. Práctica.

Cualquier prueba que vayas a aplicar debe incluir lo siguiente en cuanto a personas dentro del proyecto de prueba:

Los que reciben y saludan.
Los facilitadotes
Una computadora
Los observadores
Como todos los puestos son exhaustivos, deben rotarse.
Después de una hora de realizar pruebas, es bueno tomar 10 minutos para comentarios o cosas relativas.

Nuevos Medios: Vocabulario de diseño y técnicas

Layout: how words and images are organized on the page . Designers can create an infinite number of subtle variations in the layout, considering the importance of an specific text or image.

Images: this are used to communicate their message in an instantaneous and evocative way.
-Thumbnail: a small image that links to a page containing a larger version
-Icon: a small image used as a navigation device

Color: it is used to distinguish between choices, to color code, to categorize sets of information or to guide people. It is represented by light in the form of three colors : red , green and blue.
-Subtractive colors: used for printed material is made up of the three secondary colors: cyan, magenta and yellow.

Sequence: is used in print graphics in relation to the succession of the spreads in a book or magazine.

Continuity: Website designers use layout and color to create continuity.

Sound: can evoke physical materials, weight, sped and spatial context, and change mood and suggest irony.

Movement: it can be used to structure, dramatize, inform, create mood and evoke associations.

Narrative: is referred as the story (content) and the telling of the story (expression). Involves developing a plot that propels the story forwards and structuring events that unfold over time.

Association and interpretation: designers associate ideas expressed in words with scenarios, characters, visual qualities, etc, creating metaphors or analogies that can be substituted for the written concept.

Prototyping: is a first version of a design solution built to exact technical specifications so that it an be tested.

Style guide: is a detailed document that sets out visual and functional guidelines for the organization of information.

Usability: it's a term that describe the ease with which the user of a product can understand how it works and how to get it to perform.

User-centered design: design should empower individuals and improve society, audience research is vital for this.

The design process: The first thing is to find a need for a new product or website, then search for designers or new media companies capable of developing the job.

The design brief: The brief is usually a written document that outlines the target audience and the business goal the client wants to achieve and gives the project deadlines.

Commercial web design: the strategy and aims of the site.

The creative process: to use creative techniques, to generate the ideas that will be developed in the site.

RESUMEN 1

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario.

Interfaz es el espacio donde el diseño formaliza el lenguaje para facilitar el uso, es decir, es el área de comunicación entre el hombre y la máquina. Ésta se genera entre el ser humano y un artefacto virtual.

En los campos de diseño se puede afirmar que dicho diseño digital y el diseño de la interfaz gráfica de usuario es una disciplina en sí misma. El diseño ha trabajado y trabaja siempre en la frontera que define la interfaz, en la superficie que separa el artefacto del usuario. La labor principal de un diseño responsable es que los artefactos sean “usables”, refiriéndonos a usabilidad como la capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web.
A su vez, el diseño se ha venido dedicando a la usabilidad de artefactos de las interfaces, evolucionando hasta una concepción de la usabilidad que parte de una mezcla equilibrada de funcionalidad y estética.
El perfil del diseñador propuesto aquí es el de un diseñador que pueda ubicarse dentro de una superficie triangular que va desde el rol de programador puro y desarrollador de software al diseñador visual, pasando por el de diseñador de usabilidad.
La usabilidad depende de tres factores: El usuario, el software o artefacto y el contexto.

Cuatro puntos indispensables para el conjunto de diseño de interfaces según Donald Norman:
Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento (utilizar limitaciones).}
Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles los resultados de esos actos.
Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
Los tres actores que van a configurar la experiencia del usuario son: el usuario mismo, la tecnología y el diseñador digital.

Un modelo mental es el reconocimiento (escenario cognitivo) que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado.
El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información:
Información perceptiva
Información funcional
información jerárquica
Información secuencial
Este modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información.

La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía.
Entonces, tenemos que la finalidad de u diseño de interfaz es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Estas valoraciones no sólo son producto de su experiencia funcional, sino también de su experiencia estética. Esta experiencia es el resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño e la interfaz.
El conocimiento en el mundo es la “memoria externa” que utilizamos para movernos por él.
El mayor contenedor de memorias externas es el ciberespacio.

Principios que pueden ayudarnos al diseñar guías de ayuda paralelas a nuestro sistema web:
Ser claros y concisos en el lenguaje.
Mostrar una navegación sencilla
Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias.
Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.

Principios que regulan la usabilidad:
Fomentar la anticipación
Dar autonomía al usuario
Sensación de estabilidad
Evitar los problemas con el color.
Consistencia
Elementos “por defecto” coherentes
Aumentar la eficiencia del usuario.
Diseñar interfaces verdaderamente explorables
Manipulación directa.
Mirar y apuntar.
“Feed back y diálogo”, entre otros.

La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referiremos a ella como “la capacidad de una superficie (informacional) para comunicar sus posibilidades de acción.

El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio. Es la pieza clave de los sistemas en red y también es el ladrillo con el que construiremos nuestro sistema web. En sí, un hipertexto es también el sistema de elemento sensibles (de ser pulsados) ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información.

Disculpas....

Desafortunadamente mi falta de memoría y pericia con estos instrumentos impedido el acceder al blog y poder continuar con la labor que se nos asigno. Por mi falta de memoría olvide el password de mi cuenta y no podía acceder y por mi falta de pericia no sabía como poder recuperar el password o modificarlo, hasta el día de hoy me fue posible volver a acceder, por esto es que hasta el día de hoy estoy trabajando aki.

A lo largo de este parcial el trabajo en el diseño de una página web, que tiene como tema el ciudado del agua, ha sido de mucho benificio para el aprendizaje en el manejo de programas de diseño como Flash, y Dreamweaver, en una primera sesión se nos enseño como realizar un boton para poder crear un acceso directo a informacion o un link en una pagina web, por medio de Flash. En las siguientes sesiones empezamos a realizar el esquema de como sería nuestra página web, y lo siguiente fue mostrar al profesor los avances realizados sobre la pagina.

martes, 26 de agosto de 2008

Para la realización de este pequeño video se compilaron muchas imagenes sobre el daño colateral causado por los constantes bombardeos norteam,ericanos en las ciudades de irak, especialmente sobre bagdad asi como todas las campañas militares con el fin de desarmar y destriur a la milicia iraqui, en la mayoria de las imagenes podemos observar como los principales afectados por la Guerra en Irak son los mas inocentes, ya que durante los bombardeos los objetivos son escogidos bajo un criterio desconocido y los daños a terceros resultan inminentes.

La finalidad del proyecto es despertar en conciencia a la sociedad sobre las atrocidades que siguen ocurriendo en Irak, y recordar todo el daño ocasionado por la economía de guerra que los Estados Unidos han operado desde su participación en la primer Guerra Mundial.

Esta economia de guerra esta fundamentada en el terror, una serie de acciones irracionales generan en la sociedad pánico, dejándolos completamente disponibles para una serie de estrategias previamente determinadas para capturar nuevos mercados así como los recursos de los lugares invadidos.

Inmediatamente después del terror generado en la sociedad, después de los ataques a la torres gemelas el 11 de septiembre, los individuos son tan moldeables como la mente de un niño pequeño, esto es conocido como la terapia de shock, mientras los individuos están en schock surgirá una figura publica, en este caso el presidente de los E.U.A. el cual se presenta como el salvador, el héroe, y mediante esto el pueblo norteamericano accede a todas las acciones tomadas por el mandatario sin pensar en las consecuencias que estos actos traeran a futuro, y mucho sin pensar en el daño colateral en esta supuesta lucha conitra el terrorismo.

lunes, 18 de agosto de 2008

Conceptualización

En todas las fotografías se muestran consecuencias de la invasión a Irak, casas destruidas, niños heridos, muertes, etc. Entre las fotografias tambien se incluyen fotografías del ejército norteamiericano, de los dirigentes de las naciones invasoras y de las armas que estos utilizan.

La finalidad de utilizar fotografias contrastantes es el crear una trama en el video, se comenzará con fotografias del ejército invasor y de los rebeldes iraquies, se seguirá con fotografías de los bombardeos y de los daños causados a la población civil.

La música que se utilizará será la canción de The Beatles, 'Revolution', de donde proviene el nombre de este blog, así como el concepto inicial del video que se realizará en 'i-movie'.